游戏开发中如何使用Cocos Creator进行音效处理,你知道吗?
zhezhongyun 2024-12-14 16:08 135 浏览
前言
关键词:音效,背景音乐,游戏开发,Cocos Creator,游戏音乐
在游戏开发中,我们经常需要使用音效来营造游戏氛围,因此本文给大家总结下 Cocos Creator 游戏开发中音效组件的封装和使用。
一、 Cocos Creator 中音频播放基础
1. 基础知识
【1】AudioSource 组件官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html
【2】cc.audioEngine官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html
Cocos Creator 提供两种音频播放方式,AudioEngine 与 AudioSource 都能播放音频,它 们的区别在于 AudioSource 是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine 是 引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。
共同点:本质都是处理 AudioClip 音频资源,需要在 Cocos Creator 编辑器中挂载组件。
个人建议使用这个来替换 AudioSource 组件播放声音,接口齐全,测试有效,可以自己 封装一个类似 AudioSource 组件的脚本来使用。
方式一:使用 AudioSource 组件播放
创建一个空节点,在这个空节点上,添加一个 其他组件 -> AudioSource
在脚本上预设好 AudioSource,并且根据实际需求,完善脚本的对外接口,如下:
1. `cc.Class({`
2. `properties: {`
3. `audioSource: {`
4. `type: cc.AudioSource, default: null`
5. `}, }, play() {`
6. `this.audioSource.play();`
7. `}, pause () {`
8. `this.audioSource.pause();`
9. `}, });`
方式二:使用 AudioEngine 播放
在脚本内定义一个 audioClip 资源对象,如下示例中 properties 对象内。
直接使用 cc.audioEngine.play(audio, loop, volume); 播放。如下示例中 onLoad 中。
1. `cc.Class({`
2. `properties: {`
3. `audio: {`
4. `default: null, type: cc.AudioClip`
5. `}`
6. `}, onLoad() {`
7. `this.current = cc.audioEngine.play(this.audio, false, 1);`
8. `}, onDestroy() {`
9. `cc.audioEngine.stop(this.current);`
10. `}`
11. `});`
AudioEngine 播放的时候,需要注意这里的传入的是一个完整的 AudioClip 对象(而不 是 url)。所以我们不建议在 play 接口内直接填写音频的 url 地址,而是希望大家先定义 一个 AudioClip,然后在编辑器内将音频拖拽过来。
2. 常用方法
【1】组件 AudioSource
1. `play ( ) 播放音频剪辑。`
2. `stop ( ) 停止当前音频剪辑。`
3. `pause ( ) 暂停当前音频剪辑。`
4. `resume ( ) 恢复播放。`
5. `rewind ( ) 从头开始播放。`
【2】声音系统 cc.audioEngine
1. `// 背景音乐,循环`
2. `cc.audioEngine.playMusic(source);`
3. `cc.audioEngine.stopMusic(source);`
4. `// 短音效`
5. `cc.audioEngine.playEffect(source);`
6. `cc.audioEngine.stopEffect(source);`
上面的第一种方法原生平台有很多 Bug,所以我们的游戏都用的第二种方法播放声音。
二、 Cocos Creator 音效管理组件封装
- 创建音效管理类 SoundMgr.ts
1. `const{ccclass, property} = cc._decorator;`
2. `@ccclass`
3. `exportdefaultclassSoundMgr{`
4. `sound_path:string= 'res/sounds/';`
5. `// sound 中保存的是音乐的名称和音频对象的 key-value 键值对`
6. `sounds:{[key:string]:any} = {};`
7. `enabled:boolean= true;`
8. `music:string= '';`
9. `// 单例模式`
10. `protectedstatic instance:SoundMgr;`
11. `publicstatic getInstance():SoundMgr{`
12. `if(!this.instance){`
13. `this.instance = newSoundMgr();`
14. `}`
15. `returnthis.instance;`
16. `}`
17. `// 添加声音资源`
18. `addSound(key:string, clip:cc.AudioClip){`
19. `this.sounds[key] = clip;`
20. `}`
21. `playFx(fxName:string){`
22. `if(!this.enabled) return;`
23. `cc.audioEngine.playEffect(this.sounds[fxName], false);`
24. `}`
25. `playMusic(musicName:string){`
26. `this.music = musicName;`
27. `if(!this.enabled) return;`
28. `cc.audioEngine.playMusic(this.sounds[musicName], true);`
29. `}`
30. `stopMusic(){`
31. `cc.audioEngine.stopMusic();`
32. `}`
33. `setEnabled(enabled:boolean){`
34. `this.enabled = enabled;`
35. `if(this.enabled){`
36. `this.playMusic(this.music);`
37. `}else{`
38. `cc.audioEngine.stopAll();`
39. `}`
40. `}`
41. `getEnable(){`
42. `returnthis.enabled;`
43. `}`
44. `}`
由于我们整个游戏中只需要一个音效管理类,故在上述代码中我们将营销管理类设计成 了单例模式。在 sounds 属性中,保存着音效的名称和音效资源对象的 key-value 键值对。播 放时可以通过音效文件的 key 值获取到。
2. 在初始化的时候加载音频资源
通过 Cocos Creator 可视化编辑工具,我们设置游戏场景和资源如下:
因为 sounds 我们是通过代码动态加载,故我们将保存所有声音文件的 sounds 文件夹放 到 resources 文件夹内(如上图)。
然后,新建 GameMgr.ts,挂载到 Canvas 节点上。
1. `const{ccclass, property} = cc._decorator;`
2. `importSoundMgrfrom"SoundMgr";`
3. `@ccclass`
4. `exportdefaultclassGameMgrextends cc.Component{`
5. `loadSounds(){`
6. `// 注意通过代码动态加载的资源必须放到 resources 文件夹下`
7. `cc.loader.loadResDir('sounds', cc.AudioClip, function(err, clips){`
8. `console.log("load clips:",clips);`
9. `if(err){`
10. `console.log("err:",err);`
11. `}`
12. `for(let i=0; i<clips.length; i++){`
13. `SoundMgr.getInstance().addSound(clips[i].name, clips[i]);`
14. `}`
15. `});`
16. `}`
17. `onLoad () {`
18. `this.loadSounds();`
19. `console.log("sounds:",SoundMgr.getInstance().sounds);`
20. `}`
21. `onPlayClick(){`
22. `console.log("play");`
23. `SoundMgr.getInstance().playMusic('spring_music');`
24. `}`
25. `onPauseClick(){`
26. `console.log("pause");`
27. `SoundMgr.getInstance().stopMusic();`
28. `}`
29. `}`
在 GameMgr 自定义组件的 onLoad 方法中,调用 loadSounds 加载游戏中所需要的所有 声音资源。同时在 GameMgr.ts 中提供播放和暂停接口方法 onPlayClick 和 onPauseClick 方法。
供播放和暂停按钮调用。
3. 播放和暂停调用
4. 运行测试
声音资源全部加载成功,并且点击播放和暂停按钮,都能测试通过。
三、 注意事项
注意:如果音频播放相关的设置都完成后,在部分浏览器上预览或者运行时仍听不到声 音,那可能是由于浏览器兼容性导致的问题。例如:Chrome 禁用了 WebAudio 的自动播放,而音频默认是使用 Web Audio 的方式加载并播放的,此时用户就需要在 资源管理器中选中音频资源,然后在 属性检查器 中将音频的加载模式修改为 DOM Audio 才能在浏览器上正常播放。
最后
需要项目源码的朋友,可以在评论区或公众号留言联系我们。
相关推荐
- Python入门学习记录之一:变量_python怎么用变量
-
写这个,主要是对自己学习python知识的一个总结,也是加深自己的印象。变量(英文:variable),也叫标识符。在python中,变量的命名规则有以下三点:>变量名只能包含字母、数字和下划线...
- python变量命名规则——来自小白的总结
-
python是一个动态编译类编程语言,所以程序在运行前不需要如C语言的先行编译动作,因此也只有在程序运行过程中才能发现程序的问题。基于此,python的变量就有一定的命名规范。python作为当前热门...
- Python入门学习教程:第 2 章 变量与数据类型
-
2.1什么是变量?在编程中,变量就像一个存放数据的容器,它可以存储各种信息,并且这些信息可以被读取和修改。想象一下,变量就如同我们生活中的盒子,你可以把东西放进去,也可以随时拿出来看看,甚至可以换成...
- 绘制学术论文中的“三线表”具体指导
-
在科研过程中,大家用到最多的可能就是“三线表”。“三线表”,一般主要由三条横线构成,当然在变量名栏里也可以拆分单元格,出现更多的线。更重要的是,“三线表”也是一种数据记录规范,以“三线表”形式记录的数...
- Python基础语法知识--变量和数据类型
-
学习Python中的变量和数据类型至关重要,因为它们构成了Python编程的基石。以下是帮助您了解Python中的变量和数据类型的分步指南:1.变量:变量在Python中用于存储数据值。它们充...
- 一文搞懂 Python 中的所有标点符号
-
反引号`无任何作用。传说Python3中它被移除是因为和单引号字符'太相似。波浪号~(按位取反符号)~被称为取反或补码运算符。它放在我们想要取反的对象前面。如果放在一个整数n...
- Python变量类型和运算符_python中变量的含义
-
别再被小名词坑哭了:Python新手常犯的那些隐蔽错误,我用同事的真实bug拆给你看我记得有一次和同事张姐一起追查一个看似随机崩溃的脚本,最后发现罪魁祸首竟然是她把变量命名成了list。说实话...
- 从零开始:深入剖析 Spring Boot3 中配置文件的加载顺序
-
在当今的互联网软件开发领域,SpringBoot无疑是最为热门和广泛应用的框架之一。它以其强大的功能、便捷的开发体验,极大地提升了开发效率,成为众多开发者构建Web应用程序的首选。而在Spr...
- Python中下划线 ‘_’ 的用法,你知道几种
-
Python中下划线()是一个有特殊含义和用途的符号,它可以用来表示以下几种情况:1在解释器中,下划线(_)表示上一个表达式的值,可以用来进行快速计算或测试。例如:>>>2+...
- 解锁Shell编程:变量_shell $变量
-
引言:开启Shell编程大门Shell作为用户与Linux内核之间的桥梁,为我们提供了强大的命令行交互方式。它不仅能执行简单的文件操作、进程管理,还能通过编写脚本实现复杂的自动化任务。无论是...
- 一文学会Python的变量命名规则!_python的变量命名有哪些要求
-
目录1.变量的命名原则3.内置函数尽量不要做变量4.删除变量和垃圾回收机制5.结语1.变量的命名原则①由英文字母、_(下划线)、或中文开头②变量名称只能由英文字母、数字、下画线或中文字所组成。③英文字...
- 更可靠的Rust-语法篇-区分语句/表达式,略览if/loop/while/for
-
src/main.rs://函数定义fnadd(a:i32,b:i32)->i32{a+b//末尾表达式}fnmain(){leta:i3...
- C++第五课:变量的命名规则_c++中变量的命名规则
-
变量的命名不是想怎么起就怎么起的,而是有一套固定的规则的。具体规则:1.名字要合法:变量名必须是由字母、数字或下划线组成。例如:a,a1,a_1。2.开头不能是数字。例如:可以a1,但不能起1a。3....
- Rust编程-核心篇-不安全编程_rust安全性
-
Unsafe的必要性Rust的所有权系统和类型系统为我们提供了强大的安全保障,但在某些情况下,我们需要突破这些限制来:与C代码交互实现底层系统编程优化性能关键代码实现某些编译器无法验证的安全操作Rus...
- 探秘 Python 内存管理:背后的神奇机制
-
在编程的世界里,内存管理就如同幕后的精密操控者,确保程序的高效运行。Python作为一种广泛使用的编程语言,其内存管理机制既巧妙又复杂,为开发者们提供了便利的同时,也展现了强大的底层控制能力。一、P...
- 一周热门
- 最近发表
- 标签列表
-
- HTML 教程 (33)
- HTML 简介 (35)
- HTML 实例/测验 (32)
- HTML 测验 (32)
- JavaScript 和 HTML DOM 参考手册 (32)
- HTML 拓展阅读 (30)
- HTML文本框样式 (31)
- HTML滚动条样式 (34)
- HTML5 浏览器支持 (33)
- HTML5 新元素 (33)
- HTML5 WebSocket (30)
- HTML5 代码规范 (32)
- HTML5 标签 (717)
- HTML5 标签 (已废弃) (75)
- HTML5电子书 (32)
- HTML5开发工具 (34)
- HTML5小游戏源码 (34)
- HTML5模板下载 (30)
- HTTP 状态消息 (33)
- HTTP 方法:GET 对比 POST (33)
- 键盘快捷键 (35)
- 标签 (226)
- opacity 属性 (32)
- transition 属性 (33)
- 1-1. 变量声明 (31)
